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[1] 카메라 전환
유니티에서 카메라를 전환하고 싶을 때는
enabled나 setActive 로 카메라 활성화 여부를 바꿔주면 됩니다.
예를들어 현재 A 카메라가 활성화된 상태인데,
A 카메라를 비활성화 시키고 B 카메라를 활성화 시키면
A -> B 카메라로 옮겨갑니다.
https://docs.unity3d.com/kr/2020.3/Manual/MultipleCameras.html
[2] 시네머신 카메라 전환
Cinemachine 패키지를 사용해준다면 우선 두가지 카메라 개념을 알아야합니다.
# Brain Camera, Virtual Camera
- Brain Camera = 씬에 하나만 존재.
- Virtual Camera = 브레인 카메라의 '분신' 역할을 하며 씬에 여러개 존재할 수 있음.
브레인 카메라는 여러 가상 카메라 중 하나를 골라 현재 활성화된 카메라로 설정합니다.
브레인 카메라가 A 카메라를 현재 카메라로 활성화하여 사용하면
브레인 카메라는 A 카메라의 위치로 이동하고, A 카메라의 모든 설정을 자신의 설정으로 사용하게 되는 것입니다.
(레트로의 유니티 책에서 설명가져왔어요)
여기를 눌러서 가상 카메라를 여러개 만들 수 있습니다.
브레인 카메라는 CinemachineBrain이라는 컴포넌트를 추가해서 설정합니다.
Main Camera를 주로 브레인 카메라 로 사용합니다.
# 카메라 전환
위에서 살펴본 것과 마찬가지로 시네머신 카메라도 활성화 상태를 바꿔서 카메라를 전환시킬 수 있어요
그리고 카메라를 전환해보면 CinemachineBrain의 Live Camera가 바뀌는 것을 볼 수 있습니다.
(게임실행 시키고 게임뷰에서 확인가능)
# 카메라 전환 스타일 설정
Custom Blends에 Create Asset을 눌러서 Blends Asset을 만든 후,
카메라 전환 스타일을 설정할 수 있습니다.
만약 이것을 따로 추가안하면 바로 위에 있는 Default Blend (Ease in Out / 2초) 로 모든 전환이 적용되게 됩니다.
예를들어
저는 셀카모드 일때는 상반신을 포커싱 & 팔로우하는 PlayerFontFollowCamera,
일반모드 일때 는 전체를 포커싱 & 팔로우하는 PlayerFollowCamera 를 사용하는데
일반모드 -> 셀카모드 전환할 때는 Cut 으로 바로 전환
셀카모드 -> 일반 모드 전환할 대는 HandOut으로 쭉(?) 전환 되도록 해주었습니다.
시네머신을 이용해서 다양한 영상연출을 많이 한다고 들었는데 끄덕끄덕 하게 되네요..
아래를 참고하시길 추천드립니다!
https://unity.com/how-to/add-dynamic-beautiful-shots-your-projects-cinemachine
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